qiming's profile陆其明 - 逐日PhotosBlogListsMore Tools Help

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    12/23/2006

    自我考评2006

    在做一年一度的Performance Review了...按照程序,首先要自我考评。下面是自我考评表中提到的一个问题,以及我给出的答复,很愿意拿出来跟大家分享一下~
     
    [问]在你的自我实现过程中,碰到过哪些困难,你认为这些困难应如何克服?
    [答]2006年是我体验矛盾最多的一年。我现在觉得在办公室里面的工作很“困难”:处理很多技术之外的事情,没有长时间的独立思维时间。我相信,如果是单纯的技术开发,让我呆在一个不受干扰的地方效率会高很多。但我意识到:我是一个Lead,我不是一个纯粹的技术人员。
    • 个人技术研究 vs 项目开发压力
    2006年我在个人技术方面没有太大的长进,主要原因来自于公司的项目开发压力。解决这两者之间的矛盾很容易:公司的利益总是要优先的。况且,从项目开发实践中也能学到一些新的技术,比如脚本解析,先进的HD DVD Spec等,尽管这些技术并没有延续我以前的技术方向。2007年希望能够“挤”出点时间继续多媒体技术的研究。
    • 本人的技术开发任务 vs Team成员的培养
    作为一个Project Lead,究竟是否应该承担技术开发工作?能够承担多少技术开发工作?以前对于这些问题的理解都是书面的、感性的。2006年我终于有了真实的体验:Lead可以不做实际的技术开发工作;即使要做也不能做太多,也尽量不要做关键路径上的,因为留给Lead做开发的时间真的不是很多(经常性地被打断的时间也不适合用来做开发),搞不好Lead名下未完成的开发任务还会成为项目进行中的障碍;而且考虑到Team成员的培养以及他们各自的职业生涯发展,Lead也不应该承担过多的开发任务。解决这个矛盾的方法,关键是要建立起这样的意识:项目是一个整体,作为Lead,自身的技术开发工作不是第一位的,重要的是要协调和保障整个Team的开发工作;整个Team的成功才是Lead的成功!
    • 技术工作 vs 非技术性工作
    我是做技术工作出身的,难免对技术有特殊的偏好。但作为Lead,又不得不做很多非技术性的工作。而且从公司的利益出发,这些非技术性的工作看起来还更重要。这里牵涉到个人职业生涯发展方向的选择问题:是技术路线,或是管理路线。我曾经很受这个问题困扰。现在想想其实也很简单:现实生活中很多事情都没有100%精确的分界线,职业发展方向也是这样;关键是看自己怎么来平衡,偏这个方向多一点或者偏那个方向多一点都不要紧,主要看自己是否适应当下的工作状态,在自我实现的过程中是否利于“做最好的自己”。
    • 自己Team的工作 vs 对其他Team的Support
    自己的Team有很紧的项目开发Schedule,公司的其他Team的同事会经常跑过来咨询问题,或者寻求技术支持,怎么办?难道要不顾自己项目的利益去全力帮助别人?还是对这种需求置之不理?这里也是一个怎么来平衡的问题,或者说在多件事情并发的时候怎么来合理安排他们的优先级的问题。我要为我的Team担当的项目开发任务负责,这是第一位的;在项目进度无忧的前提下,尽量多地对其他Team提供Support,这也是符合公司利益的。
    12/18/2006

    年终小结

    转眼2006年就要过去了。公司里又开始一年一度的Performance Review了,接着就是期待了一年的薪水调整...想起去年的情境,真是伤心~ 但伤心也让我更加成熟!
    回顾整个2006,感觉这一年还不赖。出一本新书、去一趟美国,这两个年初设定的目标也都实现了;今年10月还第3次当上了微软的MVP;2006年,我没有留下大的遗憾~
    2006年是我工作以来接受专业培训最多的一年;接触了很多管理的理念,也有了一些实战体验;我本人也在经历一个从Super Doer向真正的Leader的角色转变。虽然这个过程充满着阵痛和困扰,但一切还好。成长终究是有烦恼的,也没必要大惊小怪,而我也更愿意去享受这个过程~
    非技术性的工作在增多,那技术研究方面呢?自然少有时间!但我始终不太愿意割舍技术,因为技术很容易就能给我带来快乐,甚至是我的安身立命之所。条件允许的话,我希望我能全面发展,能有更多的自主支配的空间(我对目前的工作状态总体来说是满意的,但还不是我最最理想的)。我相信应该有办法来改变一下的,但或许也需要机遇...
    2007年转眼就要到了,我该期待些什么呢?我又该如何来设定我在2007年里的目标呢?使劲思考中...不过有一点是肯定的,2007年充满了希望~~~
    9/25/2006

    RC原来是Release Candidate的意思

    如果你从事软件开发或软件相关行业,说起软件的阶段时,应该会经常用到Alpha、Beta、RC、GM等词汇。各个词汇大致代表什么阶段,我相信大家都心里有数。但你知道RC是什么的缩写吗?(我发现老外特别爱用缩写,真懒哪!)说实话,我是知道今天才知道,而且是通过微软的网站才了解到RC原来是Release Candidate的缩写,恍然大悟!那GM呢?谁能告诉我?
    9/3/2006

    [CSDN转帖]手下的人就是不干活怎么办?

    作者:whyy0 (用心) 手下的人就是不干活怎么办?
    因为我们原来的PL生病了,代理了两个礼拜,也许是后进人员,下面有些人根本不把我当回事。有的人,分给他们工作他们就是不做,发现了bug就是不改,天天就当着我的面在那里聊天,让她来加班也不来加,至今她做的那部分问题还是很严重。再有的人,加班就在那里看电影,暗示他也没有用。因为马上就要交活了,coding都还没有结束,我都急死了。难道他们一点都不担心自己做出来的东西是垃圾吗?我也是程序员,我觉得这很不能理解。对于这样的人,怎么管才能让他们干活啊?

    回复人:snmr_com(麒麟厍人):
    这是有责没权的结果,因为你也只是个代理,最终也会打回原形。如果大家相处还可以,就打友情牌,把你的难处向大家摆一摆,请吃饭是难以避免的。记住,即使硬性加班,一瓶汽水是最起码的了。
    如果你有晋升的野心,应该马上把问题向上司反映。如果你没有往上爬的打算,只是想把工作做好,等PL回来后大家仍能和平相处,你就要做好每天的日志,例如记录安排了谁干什么(还要写上为什么这样安排),任务完成时间等等,把任务以书面发到人员手中,并让他们签名。在例会的时候(每周有例会吧?有上司参加更好),让接受工作的人汇报情况就够了,他们在工作期间打牌看电影都不用管,而且你也管不了,能完成就好了,不能完成,起码也有记录(记录里也不需要写谁谁谁偷懒什么的,只写状况、原因、困难就够了),之后上司自然清楚问题在哪里。
    记住你只是个代理,根本没有权,客户追老总,老总追问你,你就指出项目进度在哪个人身上停住,让老总自己去问那个人。

    回复人:yokenhou(风ノ影) :
    首先沟通是很重要的,手下的人不干活表示他们不服你的管理,至于原因在你还是在公司需要跟他们做好沟通。
    首先你要确认跟手下人的个人关系如何,先单独的请每个人吃饭,放下当代理PL的架子,声明自己跟他们是一样的,虽然是个代理但是以后还是会被打回原形,晓之以理,动之以情,从个别谈话中了解他们对你不服从的根本原因。
    其次在个别谈话完成后,总结一下原因的症结之处,开个全组成员的例会,先做自我检讨,不管组员错的有多离谱,做为PL都是需要承担大部分的责任。然后总结一下目前项目的状况,每个模块的完成度,要注意只能提模块而不要提这个模块的负责人,因为大家各自心中有数。最后告知组员上头的压力,比如项目没完成会有哪些处罚,更要让他们知道这些处罚中对PL的处罚比组员要重,如果提到项目组会被解散,会被炒,都要以自己来讲,让组员有同甘共苦的集体荣誉感。
    接着将项目模块画成图让大家共同讨论,各个模块上不标上负责人的名字,而你也当做不清楚,跟组员一起做确认,让他们自己说出自己是这个模块的负责人,自己说出该模块的完成度,以及什么时候可以开始测试,在讨论之前自己心中要有底,一定会有一两个是在拆你台的,这一两个人的模块可能他们会不认帐,在这种情况下你要勇于承担,比如没人承担时开始可以先把这个模块跳过,最后,对任务比较重的组员要跟他们确认有没有困难,需要不需要减少一两个模块,然后把没人愿意做的模块,任务比较重的组员的某些模块全部标上自己的名字。可能你到时会承担很多,但是如果组员都不做的话,最后不是也得你一个人做。
    讨论结束后将所有模块,负责人,完成百分比,完成期限做成大表贴在墙上,另外空两栏BUG个数跟BUG未修改个数由测试人员负责填写,该测试人员如果可以的话最好从别组借用,或是在组内跟你关系比较好,或是比较有责任心的,千万别交到反对你的人手里,这样完成情况一目了然,他们就算坚决不修改BUG,可以让老总经常来看看墙上的表,当组员的面批评你几句,让他们知道你在替他们背黑锅,这个代理当的不轻松。这个要事先跟老总沟通好,因为表上面明明写着负责人的名字,但是老总要把责任归到你的身上,这就是项目没做好,千错万错都是PL的错。
    最后是执行上的方法,让组员做事口气要诚恳,请字跟拜托要挂在口边,你只是代理就算不是,大家都是拿薪水做事没人低你一等,越是命令越没人执行。任务安排要在早上一开始就分配好,不要由你来给组员定时间,而是问他们大概什么时候可以做好,在他们答应完成的时候,记得跟他们确认,可能他们一直在玩游戏根本没做事,你什么都不需要暗示,只要说没关系,那大概还需要多久,可能一个小时就能做完他们也许会说明天吧,你就说行,那明天下午3点怎么样,同时记住第二天早上安排任务的时候再次重复,让他们拖到自己都不好意思拖下去为止,你的任务就完成了。
    另外是细节上的,记住每天你要比他们早到公司,每天要最后一个离开,他们事情做不完要加班,不要你来提,要让他们自己提什么时候要加班,你只负责项目的进度而不能控制他们的个人时间安排。而他们提出要加班的时候首先口头上要表示最好不要加班,上班都很辛苦周末都好好休息一下,实在不加班不行也不要硬性规定几点必须要公司,可以跟他们说不需要按平常上班时间,有事情的把事情处理完了再来也可以,但是你自己必须按时上班,这就是严于律已宽以待人。加班时的饮料,小吃不要吝啬,完成一个阶段后大家一起放松一下请客吃吃饭是必要的。
    最后补充一句组员是你的战友而不是你的奴隶,越是谦虚越能得到别人的敬重。
    1/20/2006

    [ZT]管理学界的"80/20"原理

    按事情的"重要程度"编排行事优先次序的准则是建立在"重要的少数与琐碎的多数"原理的基础上。这个原理是十九世纪末期与二十世纪初期的意大利经济学家兼社会学家维弗烈度·柏瑞图所提出。它的大意是:在任何特定群体中,重要的因子通常只占少数,而不重要的因子则占多数,因此只要能控制具有重要性的少数因子即能控制全局。这个原理经过多年的演化,已变成当今管理学界所熟知的"80/20"原理--即百分之八十的价值是来自百分之二十的因子,其余的百分之二十的价值则来自百分之八十的因子。举例如说明下:
      (1)80%的销售额是源自20%的顾客;
      (2)80%的生产量是源自20%的生产力;
      (3)80%的病假是由20%的员工所占用;
      (4)80%的档案使用量集中于20%的档案;
      (5)80%的菜是重复20%的菜色;
      (6)80%的垃圾是源自20%的地方;
      (7)80%的档案使用量集中于20%的衣物;
      (8)80%的看电视时间都花在20%的节目;
      (9)80%的阅读的书籍都是取自书架上20%的书籍;
      (10)80%的看报时间都花在20%的版面;
      (11)80%的电话都是来自20%的发话人;
      (12)80%的外出吃饭都前往20%的餐馆;
      (13)80%的讨论都是出自20%的讨论者
      (14)80%的教师辅导时间都被20%的学生所占用。
      "80/20"原理对管理者的时间使用者的一个重要启示便是:避免将时间花在琐碎的多数问题上,因为就算你花了80%的时间,你也只能取得20%的成效:你应该将时间花于重要的少数问题上,因为掌握了这些重要的少数问题,你只花20%的时间,即可取得80%的成效。
      "80/20"原理在企业管理上的应用范围极为广泛,现以下面的实例来加以阐明。
      实例一:在存货管理上,有所谓"ABC分类法"。该分类法是将存货分为A、B、C三类。A类代表"重要的少数",这类存货量少价值高。它们应备受重视而享有最佳的存货管理,包括最完整的纪录、最充裕的订货等候时间、最小心的保管等。C类存货则指"琐碎的多数"。这类存货量多而价值低,例如文件夹、订书针、纸袋、信封、邮票等办公文具皆属于这类。对这类来说,简直不须有任何存货管理,因为如施以这种管理,则所花的费用可能超过这些物品本身的价值。因此在一般情况下,当负责存货者发觉这类物品用完时,才设法加以补充。B类存货则指介乎C类与A类之间的货品。通常这类货品的存货管理可采用机械化方式进行,亦即当存货数量降至某一特定数量时,企业应自动增补存货。
      实例二:某保险公司在偶然情况下针对其客户交易额的大小进行分类,结果发现总营业额之中几乎有90%的营业额源自总客户中不足10%的大客户。这个发现促使该公司对大小客户一视同仁的营业政策产生巨大的改变--集中时间服务于少数的大客户。结果,该公司的总营业额及利润即出现增长的趋势。
      实例三:某公司曾经要求各阶层主管指出阻碍公司利润增长的因素,共有三十七项。由于项目太多,无法同时予以解决,于是公司领导要求各阶层主管将这三十七项因素按其重要性的高低顺序予以编排,终于发现头五项因素是阻碍利润增长的罪魁祸首。
      实例四:某钟表公司的总裁发觉该公司所生产的众多的钟表模型之中,约有三分之一模型的销售额只占总销售额的4%,于是,它决定停止这些模型的制造,在其后六个月内该公司的利润逐渐得到递增。
      实例五:某部门主管因患心脏病,遵照医生之嘱咐每天只上班三、四个小时。他很惊奇地发现,这三、四个小时所做的事在质与量方面与以往每天花费八、九个钟头所做的事几乎没有两样。他所能提供的唯一解释便是:他的工作时间既然被迫缩短,他只好将它花用于最重要的工作上,这或许是他得以维护工作效能与提高工作效率的主要原因。
      实例六:传统式的电冰箱在结构上,冷冻库是位于上端,冷藏库则位于下端。当你使用冷冻库时,可以维持站立的姿势,但使用冷藏库时,则往往非蹲下不可。由于冷冻库的使用机会只有20%,而冷藏库的使用机会则高达80%,致使许多家庭主妇在使用电冰箱时往往因蹲下的次数太多而感腰酸背痛。基于此,某家电器公司在电冰箱的设计上,便将冷藏库置于上端,并将冷冻库置于下端。这种新型的电冰箱可以减少使用时蹲下的次数。该种新产品的设计所依据的便是"80/20原理"。
    12/8/2005

    在使用JScript Engine解析多级对象时碰到了麻烦...

    在使用微软的JScript Engine解析JavaScript的时候遇到了一些麻烦:解析顶级对象时没有问题,可以直接使用COM Automation的IDispatch接口和类型库;但在解析多级对象的时候,似乎这种方法就行不通了。这个问题困惑了我好几天,还是找不到解决方法。无奈之下,想利用我的MVP身份,向微软的相关开发人员获取一些资料(我事先已经了解到微软内部有一个Team在开发类似的东西)。我用的是GMail账号写的Mail,结果今天早上微软那边的Team Lead回信给我,问我“May I ask who you are working for?”。看来,不暴露我的公司身份还是不行...
    11/18/2005

    使用Microsoft JScript引擎

    今天早上收到美国来的Mail,说要使用微软的JScript引擎。看了一下MSDN上的一些资料,发现JScript虽然没有提供源代码,但它以COM的形式提供接口,应该也是很好用的。美国方面要求,JavaScript引擎的嵌入,设计上要求考虑跨平台;目前虽然采用微软的JScript,但如果以后想要在其他平台上、使用其他JavaScript解释器,要求能够方便地切换!
    接下去我的任务就是:写Technical Spec,安排开发人员、任务分配,估算开发时间,Coding & Testing ...
    3/16/2005

    已经影响了我3年的Coding Standard

    MSI coding standard

                                                                By John Huang

    1. Objective
      1. To make the code easy to understand, by the original developer, and by other developers who utilize the code.
      2. To make the code easy to maintain, by the original developer, and by other developers, and to keep a consistent style over the life cycle.
      3. To make the code easy to type.
    2. Class name
      1. Regular class should start with C. For example, CVideoFile.
      2. Utility classes, which contains only static members, should start with U. For example, UStringUtils.
      3. Stack classes, which use its constructor and destructor to store and restore some states, should start with St. For example, StWaitCursor.
      4. Each class should reside in one .cpp file and one .h file. Each file should contain only one class. The file name should be classname.cpp and classname.h. Do not omit the prefix C, U, or St.
      5. The .h file should be scoped with

    #ifndef _H_classname_
    #define _H_classname_

    #endif

    1. Function name
      1. Function names should be complete words instead of abbreviations.
      2. Each word in the function name should start with capital letter.
      3. Function names should be descriptive.
    2. Parameters
      1. Each parameter should use prefix to indicate whether it is input value, or output value, or both

                          i.      Use “in” to indicate it is an input value. 
                          ii.      Use “out” to indicate it is an output value. 
                          iii.      Use “io” to indicate it is both input and output.

      1. There is no need to use prefix to indicate the data type.
      2. After the prefix, the parameter name should be complete words instead of abbreviations.
      3. Each word should start with capital letter.
      4. Each parameter should contain one meaning only.
    1. Return value
      1. The return value should contain one meaning only.
      2. If multiple return values are needed, use pointer or reference parameters with “out” as prefix.
      3. Use enum type for return values that are flags.
      4. If the meaning of a return value is not obvious, it must be documented in the .h file.
    2. Function body
      1. Block start and block end ( “{“ and “}”) should be on their own line.
      2. The block end should match its block start vertically.
      3. Normally, a function should contain less than seven lines of code.
      4. A function should never exceed the viewable area of VC. (The complete function must be viewable in VC without scrolling)
      5. Local variables should be declared just before they are used (as late as possible).
      6. Local variables should be complete words instead of abbreviations.
      7. The first word of local variable name should start with lower case. Other words in the name should start with upper case. For example, “newColor”.
    3. Project
      1. Library projects should have a name starting with “Engine”.
      2. Projects containing internal data logic should start with “Data”.
      3. Projects containing user interface code should start with “View”.
      4. Projects that build the final exe should start with “App”.
      5. Resource projects should contains the language resource should start with “Language”.
      6. Projects that build filters should start with “Filter”.
      7. App projects should contain as little code as possible.
    4. Text Format
      1. Use standard VC default settings for code editor format.
      2. Do not use third party code editors to avoid different look on different PCs.
      3. The width of the code should fit within the VC code editor window without horizonal scrolling.
      4. The vertical length of the each function should fit within the VC code editor window without vertical scrolling.
    5. Code
      1. NEVER use “goto”.
      2. Do not “return”, “break” or “continue” in the middle of a loop. They make the code harder to understand, and easier to have mistakes.
      3. Do not “return” in “if…else…” unless there is no other code after the “if…else…” blocks.
    6. Assembly
      1. Assembly code should use MS assembler.
      2. Assembly code should be accompanied by corresponding c code.

    1/24/2005

    博弈论、纳什均衡

    博弈论或称为赛局理论,数学的一个分支, 目前在生物学,经济学,计算机科学和其他很多学科都有广泛的应用。是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。也是运筹学的一个重要学科。

    博弈论的创始人是冯·诺伊曼。

    具有竞争或对抗性质的行为成为对策行为。在这类行为中,参加斗争或竞争的各方各自具有不同的目标或利益。为了达到各自的目标和利益,各方必须考虑对手的各种可能的行动方案,并力图选取对自己最为有利或最为合理的方案。比如日常生活中的下棋,打牌等。对策论就是研究对策行为中斗争各方是否存在着最合理的行为方案,以及如何找到这个合理的行为方案的数学理论和方法。

    纳什均衡,又称为非合作博弈均衡,是博弈论的一个重要术语,以约翰·纳什命名。在一个博弈过程中,无论对方的策略选择如何,当事人一方都会选择某个确定的策略,则该策略被称作支配性策略。如果两个博弈的当事人的策略组合分别构成各自的支配性策略,那么这个组合就被定义为纳什均衡。

    一个著名的例子就是囚徒困境,囚徒困境是一个非零和博弈。大意是:一个案子的两个嫌疑犯被分开审讯,警官分别告诉两个囚犯,如果两人均不招供,将被判刑1年;如果你招供,而对方不招供,则你将被判刑3个月,而对方将被判刑10年;如果两人均招供,将均被判刑5年。 于是,两人同时陷入招供还是不招供的两难处境。两个囚犯合理的选择是招供,原本对双方都有利的策略不招供和结局被判刑1年就不会出现。这样两人都选择坦白的策略以及因此被判5年的结局被称为“纳什均衡”,也叫非合作均衡。

    12/30/2004

    关于公司的管理

    昨天听沈总讲了一课,精彩啊!

    可惜我记性不好,今天忘得差不多了。还记得的赶快写下来——

    公司管理的四大要素:
    (1)公司要有牵引力,让员工看到美好的前景,朝着一个方向努力;
    (2)公司要有行之有效的激励机制;
    (3)公司要有一定的约束机制;
    (4)公司要引入良性的竞争、淘汰机制。

    12/22/2004

    [转载] 奖励会让人不择手段

    在150多年前,有一个牧童,在死海边上的一个洞穴内发现了一个手卷。经过专家鉴定这个手卷是犹太人的手卷,比先前发现的犹太人手卷早1000年,这就是著名的死海手卷。但是当政府去当地准备进行进一步研究的时候,手卷不翼而飞了。政府在无奈之下,只好发出告示:凡是上交手卷的,都将获得奖金。告示一出还真的有效果,陆续有人来上交手卷。凡是上交的人,哪怕是一个手卷上的小纸片,也都会得到奖励。当所有的手卷收集齐全了以后,研究者发现手卷已经无法拼回,这么一个珍贵的文物就这样被毁了。其实手卷就在当地人的手里,但是他们为了获得更多的奖励而把手卷撕毁。

    由此明确一个观点:利益会让人不择手段。可能很多人不认同人性本恶的论调,包括我在内。但是应当说明的是在管理工作中根本就没有绝对的事情,因此我们必须要作必要的预防。这就如同管理工作中有一个现在比较流行的名词——授权,但授权并不是放权,管理者仍然要对权力有必要的控制。同样,我们可以以人性本善的角度进行管理工作,但是我们仍然要对各种可能发生的状况作出预防。

    铁杆、钥匙、锁

    有这样一个故事:一把坚实的大锁挂在大门上,一根铁杆费了九牛二虎之力,还是无法将它撬开。钥匙来了,他瘦小的身子钻进锁孔,只轻轻一转,大锁就"啪"地一声打开了。 铁杆奇怪地问:"为什麽我费了那麽大力气也打不开,而你却轻而易举地就把它打开了呢?" 钥匙说:"因为我最了解他的心。"。

    [装载] 奖励会使团队的关系复杂

    明确一个观点:任何矛盾的产生都是源于利益的冲突。中国历史上任何一次革命运动都是以人民被压迫,个人的利益无法保障的背景下发生的。利益是驱动人们采取某些行为方式的一种力量,因此利益的分配、再分配等就将引起团队中的关系变得复杂。曾经有这样一个案例:一个销售部门经理为了使得部门内有一种竞争环境,就决定在部门内实行竞争管理模式,每个月对销售量最高的那个销售人员进行额外的奖励。过去在部门内,由于没有这种竞争模式,因此大家是一个整体,也乐于互相帮助。

    但是采取了奖励措施后,当有人向团队内的其他人进行求助的时候,很多人会以种种理由躲避。这种关系复杂到什么程度?大家都知道如果客户给销售人员打电话,就基本意味着合同基本可以签订下来了。但是由于奖励变成竞争,大家都不会转告当事的销售人员,某个客户打电话找他。由此而引发的公司客户流失,企业形象受损等情况十分的严重。更有甚者,有的销售人员去偷取其他人员的客户资料,甚至在客户面前诋毁自己公司的销售人员。这些都是由于奖励造成了一种竞争,而竞争最后又演变成了一种矛盾。

    [转载] 奖励某人,对其他人而言可能就是一种惩罚

    记得曾经听过这样一个例子:说在一个公司里,由于业绩比较好,所以总经理决定给营销部发奖金。这件事情被生产部门的员工得知了,他们想:好,一切都是营销部门的功劳,我们加班加点的生产就是理所应当的,那么我们还那么卖力作什么了。于是在第二个月的时候,公司的产品的次品率、报废率、返工率都大幅上升,成本增高,效益肯定也就大幅下降了。这就是典型的奖励变成了对别人的惩罚,难道这就是企业进行奖励的目的?

    [转载] 奖励的并不是人们所珍惜的东西

    明确一个观点:行为本身是具有目的性的,人们总是会采取行动以达成一些他们认为重要的事情。很多企业在制定企业奖励计划的时候,往往主观的判断员工的工作基准。另外在很多企业的奖励计划中,对于员工个人价值观的区分并不是很详细,因此奖励计划往往也就形成了以点带面——一个标准适应所有的员工的情况。这两方面便形成了这样一种情况:企业对员工的奖励并不能引起员工的兴趣。这是典型的等价价值观的一种思维方式。关于价值观的问题由于不是本文的重点,因此也就不太多讲,只明确一个观点:每个人的价值观并不是相同的。举个例子来讲,给卖火柴的小女孩一幅精美的油画显然是没有任何意义的。我已经提过奖励的目的在于引起员工某种特定的行为,因此这个奖励对员工就要有足够的吸引力,也只有这样才能使奖励成为一种动力。

    [转载] 奖励也会变为另外一种形式的惩罚

    曾经听过这样一个故事。故事中有位老人和一帮孩子,爱捣蛋的孩子们总是恶作剧的漫骂老人。老人很生气但没有办法。有一天老人拿出一块钱对孩子们讲:"你们说的太好了,来给你们一块钱,你们明天还要来呀。"。第二天孩子们又全都来了,在漫骂了一个小时后,老人拿出5毛钱说:"给,这是你们今天的报酬。"。孩子们一看钱少了,但想一想总比没有强,便把钱接了过去。老人对他们说:"明天还要来呀。"。第三天,由于有了前一天的经验,只来了一少半的孩子。当孩子又骂了两个小时以后,还没有见老人把钱拿出来,孩子们便要散去了。老人对远走的孩子讲,明天还要来呀。孩子们大声的说:"不给钱谁还来呀。"。从那以后再也没有孩子来骂老人了。

    为什么老人明明是"奖励"孩子们来骂他,但最后孩子们却都没有来骂呢?这就是奖励变成了另外一种形式的惩罚。看看企业的奖励计划吧,奖励的金额变得越来越低,奖励的标准变得越来越高,奖励就已经成为了一种惩罚。这个时候企业内部最容易形成对组织毫无意义的非正式组织,员工会用自己的形式来进行对抗和保护,例如降低产量和减小业务成交量。奖励的作用是激励,而不应当成为一种惩罚,因此在进行奖励计划设计时一定要注意这种转变。